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VariedMC 魔改论坛

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[原创?][KJS6][EE.JS]较为方便地为矿物提供注册与通用配方修改的轮子

已定时 已固定 已锁定 已移动 妙妙工具
kubejs1.20.1forge
4 帖子 3 发布者 38 浏览 1 关注中
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      sdjge
      KubeJS
      编写于 最后由 sdjge 编辑
      #1

      EEJS 是N-Withe的整合包Omniworld-R的EEJS部分分支且添加了一些模组的支持,如有需要可以麻烦我或者自己写更多支持😺
      由于原仓库未标注协议,默认视为ARR,所以获得了原作者同意后才使用MIT协议。
      它可以让你优雅的编辑、统一矿物与材料。
      推荐与Almost unified一起使用!! (因为我懒得补全这部分)
      材质来自于Emendatus Enigmatica
      项目与本文使用MIT协议!!🤗

      存储库详见这里

      前置需求

      • minecraft => 1.20.1也许不止1.20.1
      • (NEO)Forge => any
      • KubeJS => 6
      • LootJS => any
      • KubeJS Mekanism 如果有Mekanism
      • KubeJS Immersive Engineering 如果有Immersive Enginnering
      • KubeJS Create 如果有Create
      • KubeJS Blood Magic 如果有Blood Magic
      • KubeJS Thermal 如果有Thermal Series
      • KubeJS-EnderIO 如果有Ender IO
      • Occultism KubeJS 如果有Occultism

      功能

      • 可自定义的容矿岩/材料
      • 便于编辑
      • 不错的兼容性

      使用文档

      注册部分

      自定义容矿岩

      添加新的定义在 EE_STRATAS ,它在 strata.js里

      stone: {
      	name: "stone", // 命名材料
      	texture: "minecraft:block/stone", // 容矿岩材质
      	fill: "minecraft:stone",
      	hardness: 1.5, // 矿物硬度
      	resistance: 6, // 矿物爆炸抗性
      	tool: "pickaxe", // 工具类型
      }
      

      添加或修改 material_def.js 的开头,类似于下文
      e.g.

      let glodStratas = ["andesite", "diorite", "granite", "end_stone"];
      ...
      let EE_MATERIALS = [
          ...
      ] 
      

      自定义材料

      添加新的定义在 EE_MATERIALS ,它在 material_def.js里

      * 代表非必须

      [1^]ProcessedTypes

      { 
      name: "coal", // 命名材料
      type: "dust", // 你的材料分类 -- ("dust","metal","gem")
      baseItem: "dust", //*基础类型是?
      processedTypes: ["dust","fluid"], //*处理物种类在下面的表格
      color: ["#393e46", "#2e2e2e", "#261e24", "#1f1721", "#1c1c1e"], //*你需要5种颜色才能正常生成材质
      burnTime: 1600, //*如果可以烧 / 时间单位是 tick
      strata: vanillaComplementStratas, //*容矿岩种类 -- *如果你加了"ore"类型,你需要有这条*
      fluidType:"thin" 
      //*types: "thin","thick" and "custom", if it's thin or thick it will use first color(color[0]), 
      // but custom has more configs! that need another color to color the fluid if you want, 
      // first color is the bucket color, and you need more textures named to "${name}_still" and "${name}_flowing" like vanilla.
      // 我懒得写一遍中文教程了,简单来说就是写了这个只会最多用2种颜色,三种type,只有custom会用第二种颜色然后作为材质第二次上色的颜色,第二种不写也没问题😁
      drop: {item: "minecraft:raw_iron",min: 1,max: 1,}, //*矿物掉落物
      harvestLevel: "stone", //*挖掘等级
      smallStorageBlock: true,//*存储方块合成的配方是4*4还是9*9
      gemTemplate: 1, //*纹理模板
      toolProperties: { //*工具属性 *加上了的话下面都要出现,不加就没有*
      damage: 9, // 伤害
      durability: 1800, // 耐久
      harvestLevel: 4, // 挖掘等级
      enchantValue: 24, // 附魔等级
      miningSpeed: 12 // 挖掘速度
      },
      armorProperties: { //*护甲属性 *加上了的话下面都要出现,不加就没有*
      durability: 1000, // 护甲耐久
      durabilityMultiplier: 70, // 护甲耐久乘数
      slotProtections: [4, 7, 9, 4], // 护甲部位的护甲值
      equipSound: 'minecraft:item.armor.equip_iron', // 穿戴声音
      toughness: 3.5, // 护甲抗性
      knockbackResistance: 0 // 击退减免
      }}
      

      太长不看

      clone或者下载压缩包后粘贴到kjs文件夹内后即可在material_def.js与strata.js中添加新的材料与容矿岩,格式详见文档。

      已知问题

      地物生成绝对有问题,但是我不知道怎么优雅地实现。

      画廊

      44b56256-f642-44e3-9620-d20a4f180440-image.png

      1 条回复 最后回复
      0
      • 忆然忆 在线
        忆然忆 在线
        忆然
        KubeJS
        编写于 最后由 编辑
        #2

        你的mod加载器和版本的tag呢(

        sdjgeS 1 条回复 最后回复
        1
        • 忆然忆 忆然

          你的mod加载器和版本的tag呢(

          sdjgeS 离线
          sdjgeS 离线
          sdjge
          KubeJS
          编写于 最后由 编辑
          #3

          @忆然 在前置需求里(

          1 条回复 最后回复
          0
          • QiHuang02Q 离线
            QiHuang02Q 离线
            QiHuang02
            KubeJS
            编写于 最后由 QiHuang02 编辑
            #4

            这里贴一份1.21.1版本的实现🤓 ☝

            1 条回复 最后回复
            😽 🤗
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